Wirtualne włamanie, prawdziwe decyzje. Po co kryminologii VR?

Badania nad decyzjami sprawców mają dość oczywisty problem: kiedy pytamy ludzi po fakcie, dostajemy opowieść po fakcie. A człowiek jest świetny w dopisywaniu logiki do własnych decyzji, szczególnie jeśli ma trochę czasu i bardzo konkretny interes w tym, jak ta historia zabrzmi.

Dlatego zespół Iris van Sintemaartensdijk przetestował inne podejście: wirtualną rzeczywistość. W badaniu wzięło udział 134 studentów tworzących 67 par. Uczestnicy wykonywali symulowane włamanie, a badacze rejestrowali ich działania, wypowiedzi i wybrane miary fizjologiczne oraz pytali o subiektywne doświadczenie współpracy i obecności w środowisku VR.

Tak, brzmi trochę jak gra komputerowa przygotowana przez ludzi, którzy zamiast punktów doświadczenia zbierają dane do publikacji. Ale metodologicznie ma to sporo sensu.

Dlaczego współsprawstwo jest ciekawe?

Dwie osoby popełniające przestępstwo nie działają jak dwa niezależne kalkulatory. Wpływają na siebie. Jedna może inicjować ryzykowne zachowanie, druga hamować. Mogą dzielić role, obserwować reakcje partnera, wzajemnie podbijać pewność siebie albo przeciwnie — wycofywać się, gdy sytuacja przestaje wyglądać komfortowo.

W klasycznych badaniach często pytamy uczestników, co zrobiliby w określonej sytuacji. Problem w tym, że deklarowany człowiek jest zwykle mądrzejszy, spokojniejszy i bardziej przewidujący niż człowiek działający pod presją.

VR pozwala zobaczyć proces: kto rusza pierwszy, kto za kim podąża, kiedy pojawia się zawahanie, jak partner wpływa na wybór miejsca i przedmiotów.

Co daje środowisko wirtualne?

Przede wszystkim kontrolę. Badacze mogą odtworzyć tę samą przestrzeń dla wielu par i porównywać ich zachowania w identycznych warunkach. Mogą też rejestrować działania i komunikację uczestników w tej samej, powtarzalnej przestrzeni oraz zestawiać je z miarami obecności, współpracy i fizjologii.

To ważne, bo kryminologia coraz bardziej interesuje się nie tylko pytaniem „kto zrobił?”, ale też „jak dokładnie przebiegało podejmowanie decyzji?”. Taka metoda może w przyszłości pomóc lepiej badać rolę współsprawców, dynamikę grupową i momenty, w których decyzja o dalszym działaniu się zmienia. Na tym etapie jest to jednak przede wszystkim test narzędzia badawczego, a nie bezpośredni model rzeczywistego włamania.

Tylko bez przesady z wnioskami

To badanie pilotażowe, a uczestnikami byli studenci, nie doświadczeni włamywacze. Sami autorzy zaznaczają, że na tym etapie nie próbują wyciągać wniosków o rzeczywistym współsprawstwie — sprawdzają, czy symulacja nadaje się do badania komunikacji i współpracy. Wirtualne włamanie nadal pozostaje wirtualnym włamaniem: bez realnego ryzyka zatrzymania i realnych konsekwencji.

I właśnie dlatego nie należy z tego robić instrukcji obsługi „mózgu włamywacza”. To test narzędzia i metody.

Ale jeśli metoda okaże się trafna również w badaniach z bardziej adekwatnymi grupami, może otworzyć bardzo ciekawe możliwości. Zamiast opierać się głównie na retrospektywnych deklaracjach, badacze dostają możliwość obserwowania zachowania w kontrolowanej sytuacji.

Nauka zachowania lubi ruch

To chyba najciekawszy wniosek. Zachowanie jest procesem, a nie ankietą. VR pozwala ten proces częściowo „złapać” — nadal w laboratorium, ale bliżej działania niż deklaracji.

Czy wirtualna rzeczywistość zastąpi badania terenowe, akta spraw czy wywiady ze sprawcami? Nie. I dobrze. Jedno narzędzie, które miałoby wyjaśniać wszystko, zwykle wyjaśnia głównie entuzjazm jego producenta.

Ale jako kolejny element warsztatu badawczego VR wygląda bardzo obiecująco. Zwłaszcza tam, gdzie chcemy zobaczyć nie tylko wynik decyzji, ale drogę, która do niej prowadziła.

Źródła:

https://link.springer.com/article/10.1007/s11896-026-09861-y
https://link.springer.com/article/10.1007/s11896-025-09795-x

Odkryj więcej z Modus Behavioral

Zasubskrybuj już teraz, aby czytać dalej i uzyskać dostęp do pełnego archiwum.

Czytaj dalej